В 3DMark появился более продвинутый метод Variable-Rate Shading

Оптимизация и повышение производительности — ключевая задача в играх, ведь они исполняются в реальном времени. С этой целью Microsoft на мартовском мероприятии GDC 2019 представила Variable-Rate Shading (VRS), которая стала частью API DirectX 12. Она аналогична технологии NVIDIA Adaptive Shading и призвана снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов и зон (например, однородного моря или тумана) с помощью снижения точности проводимых вычислений. До сих пор 3DMark позволял сравнить разницу в производительности и качестве изображения при использовании Tier 1 Variable-Rate Shading. Тест работал по простому принципу: те объекты изображения, которые ближе к пользователю, вычислялись с более высокой точностью, а дальние — с более низкой. 3DMark, VRS Tier 2 включён